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知识挖掘机:一个无法修复的Bug,却成就了《星际争霸》,让游戏
来源: | 作者: | 人气: | 发布时间:2020-10-15
摘要:

现如今,虽然RTS类游戏逐渐日薄西山,但相信只要是个游戏玩家,就绝对听说过暴雪所开发的《星际争霸》这款游戏。而《星际争霸》带给游戏界最大的贡献,不仅仅是开创了RTS游戏新纪元,同时还是因为他奠定了后世整个电子竞技产业,才有之后的各种职业比赛。当然我们也不可否认,韩国方面也是推动电竞产业的重要因素,但总的来说《星际争霸》在游戏史上绝对是拥有不可撼动的地位。

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所以,玩家们一定会对这样一款传奇游戏的幕后故事感到好奇,它的创意是如何被暴雪提出来的?又是如何开发的?在开发的过程中又经历了那些波折?今天就来翻开那尘封的往事,看看当年《星际争霸》的幕后开发故事吧。

从太空兽人到星际争霸

或许有玩家可能听说过这么一种说法,当年暴雪其实是想要获得桌游《战锤40k》的游戏授权,将其改编为一款PC上的游戏,但可惜当时并没有成功,于是不得已才改成了《星际争霸》。也因此在游戏中,会有那么多的背景设定和《战锤40k》里的极为相似。

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这种说法一度广为流传,但直到在当年《星际争霸》10周年的见面会上,暴雪制作人正式否认了这个说法,并称当时在开发游戏的时候,根本不清楚有《战锤40k》这款桌游。而实际上,《星际争霸》的立项也并没有玩家想得那么复杂。

在90年代左右,暴雪虽然已经依靠《魔兽争霸》赚得了第一桶金,但公司的体量还非常小,亟需保持不间断的游戏开发节奏,才不会让资金链的断裂。正好在《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》发售中有1年左右的断档,因此《星际争霸》就只是个为了填补这段游戏真空期的一部作品。

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所以实际上当初《星际争霸》的开发标准是以《魔兽争霸2》这种游戏来制作的,相信有不少老玩家一定看过最早期的《星际争霸》的样子,那真的是所谓的太空兽人,同后来在1996年玩家们见到的BETA版截然不同。

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那为什么后来《星际争霸》会发生如此大的改变呢?这就得提到上个世纪另一款游戏《领土》。

一款虚假的游戏成就了现在的星际争霸

到了1996年的6月,暴雪的团队带着这款太空兽人前去参加E3展会,本以为这会像之前《魔兽争霸2》那样不说获得超越前辈的评价吧 ,至少应该也能互相持平。但实际上,整个展会上,所有玩家的目光都被隔壁等离子风暴工作室的新游戏《领土》给吸引过去了。

玩家们第一次看到《领土》时都被其惊艳的画质所震撼,这种采用45°倾角的镜头设计,让整个游戏看起来更加具有立体感,而游戏中出现的爆炸特效也非常酷炫,相比之下当时的《星际争霸》简直就是一款落伍的游戏。

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因此,暴雪的团队在E3展结束以后,就连夜从拉斯维加斯返回总部,经过商讨决定推翻之前所做的大部分内容,让《星际争霸》也要拥有同《领土》一样的画面表现力。但暴雪的团队殊不知,其实等离子风暴在E3上所展示的《领土》,都只是“宣传骗”罢了,实际的游戏内容要远比他们展示的简陋得多!

顺便说个题外话,《领土》这款游戏背后涉及到等离子风暴内部混乱的管理体系,如果有玩家对于这家公司感兴趣的话,可以去看看在游戏界一本非常出名的书《Doom启示录》,就能从中了解到《领土》开发的幕后故事。

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好了,说回正题,虽然暴雪的员工都下了很大的决心,要将《星际争霸》回炉重做。但重做所要付出的代价并不小,想要将《星际争霸》变得像《领主》那样,就必须重新更换游戏引擎,同时贴图模型等也得重新制作,这对于暴雪来说根本就来不及完成,因此团队选择做一个妥协,继续沿用魔兽2的引擎强行来重做星际。

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然而接下来事情的发展,让暴雪团队吸取了深刻的经验教训。

而这里就得提到在《星际争霸》项目里的一个传奇员工“Patrick Wyatt”,是他想到并实现了鼠标拖拽选择单位这一典型的操作模式。他作为经历过整个《星际争霸》开发过程的核心员工,2000年从暴雪离职以后,向大家分享了当年这段经历。

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解决各种问题

其中在Patrick Wyatt分享的幕后开发故事中,他提到《星际争霸》在回炉以后遇上的其中一个棘手难题就是,游戏采用的是C语言进行编程,这导致整个程序及其复杂,再加上当时暴雪的程序员还不是很擅长使用这个语言,因此整个游戏数据链非常混乱,各种BUG层出不穷。

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还有另一方面就是强行将90°视角的游戏改成了45°,就让原先设计的一些UI出现了混乱,而为了解决这些问题,暴雪的员工们几乎都是在疯狂的加班修复BUG。但即使这样,游戏中仍旧有大量的BUG没办法被解决。其中有一个BUG就因为无法修复,这些程序员只能通过掩饰而不是去彻底解决。

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